adjust_crosshair изменяет цвет прицела bottomcolor 6 устанавливает "нижний" цвет у модели игрока drawradar включает радар hideradar выключает радар force_centerview заставляет игрока смотреть прямо вперед graphheight 64 устанавливает ширину графы r_netgraph graphhigh 512 устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа graphmedian 128 устанавливает среднее значение графы hud_centerid 1 показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) hud_fastswitch 1 быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пушку) hud_saytext_time 15 устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране net_graph
1 показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении "3"
показывает информацию без графы, тем самым "сохраняя" FPS r_decals 250 максимальное количество декалей, которые видны на карте r_drawviewmodel 0 показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия r_netgraph 0 показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2) scr_centertime 2 устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране scr_conspeed 600 скорость выпадания консольки scr_printspeed 7 скорость печати сообщений на экране sizedown уменьшает разрешение, но повышает FPS sizeup увеличивает разрешение, но понижает FPS topcolor 30 устанавливает "верхний" цвет для модельки игрока toggleconsole консоль появляется и закрывается при повторении команды viewframe включает wireframe режим(только для OpenGL)
Команды cl_
cl_allowdownload разрешает(1), запрещает(1) скачивание карт, моделек и декалей с сервера cl_allowupload разрешает(1), запрещает(1) закачку карт, моделек и декалей на сервер cl_anglespeedkey устанавливает скорость вращения с помощью клавиш cl_backspeed задает "заднюю" скорость игрока cl_bob измеряет количество "подскакиваний" изображения, когда игрок бежит cl_bobcycle устанавливает частоту "подскакиваний" изображения игрока, когда он бежит cl_bobup устанавливает количество "подскакиваний" изображения игрока, когда он бежит cl_download_ingame разрешает(1), запрещает(1) скачивание моделек и декалей с сервера во время игры cl_forwardspeed задает скорость игрока при движении вперед cl_gaitestimation дает возможность ходить игроку cl_gg включает шаблонный(измеряющий) режим игры (если честно, сам не понял:) ) cl_himodels при значении "1" показывает высококачественные модельки игроков cl_messages показывает сообщения сервера cl_movespeedkey устанавливает скорость движения для клавиатуры cl_nopred включает упреждение на стороне клиента cl_pitchdown задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вверх(по дефолту 89) cl_pitchspeed устанавливают скорость изменения вертикального угла(смотри cl_pitchdown и cl_pitchup) cl_pitchup задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вниз(по дефолту 89) cl_showfps показывает FPS(кадров в секунду) cl_shownet показывает параметры сетевых пакетов cl_slist устанавливает число серверов, которых видно с помощью команды slist cl_solid_players включает режим "солид" при изображении моделей игроков cl_upspeed устанавливает скорость, с которой игрок взбирается наверх cl_waterdist задает дистанцию в воде cl_yawspeed задает скорость поворота
Графические команды
gamma Гамма lightgamma Гамма освещения brightness Яркость gl_polyoffset Смешение декалей относительно поверхности gl_texturemode Качество текстур gl_max_size Ограничение маскимального размера текстуры, чем меньше значение, тем размытее текстуры gl_picmip Детализация текстур 0-3. gl_playermip Детализация моделей игроков gl_ztrick Для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения gl_alphamin видимость прозрачных текстур gl_monolights При значении 1 карта становится светлой везде violence_ablood Показывать ли кровь, мясо и т.д. violence_agibs Показывать ли кровь, мясо и т.д. violence_hblood Показывать ли кровь, мясо и т.д. violence_hgibs Показывать ли кровь, мясо и т.д. r_drawentities При значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков r_drawviewmodel При значении 0 не вижно модельки оружия r_dynamic Динамическое освещение r_shadows Тени предметов r_mmx Для включения поддержки ММХ r_decals Число декалей в игре fastsprites Качество дыма max_shells Число одновременно видимых гильз max_smokepuffs Число одновременно видимых дымков от пуль
Серверные команды
mp_autoteambalance включение(1) / выключение(0) баланса в командах mp_c4timer значение этого параметра равно секундам, которые пройдут после закладки бомбы перед ее взрывом mp_fadetoblack при значении "1" экран становится черным, когда игрок умирает mp_flashlight включение(1) / выключение(0) возможности использования фонарика mp_footsteps включение(1) / выключение(0) шагов в игре mp_forcechasecam "свободный полет"(0) / возможность следить только за игроками своей команды(1) / "лежачее положение"(2) mp_freezetime значение этого параметра равно секундам, которые даны на закупку оружия и т.д. mp_friendlyfire в зависимости от этого параметра своих либо можно убивать(1), либо нет(0) mp_hostagepenalty значение этого параметра равно заложникам, которых над убить, прежде чем игрока кикнет с сервера mp_mapvoteratio значение этого параметра равно той части игроков(0,1 - 1), которые должны проголосовать за смену карты mp_roundtime время одного раунда mp_startmoney параметр, устанавливающий количество денег, которое дается вначале игры. mp_timelimit время, через которое меняется карта mp_tkpunish параметр, устанавливающий, должны ли тимкиллеры отдыхать следующий раунд(1) или нет(0) hostname имя сервера sv_restartround значение этого параметра равно секундам, через которые произойдет рестарт
Команды подключения к серверу и т.д.
allowupload запрещает закачку на сервер декалей и моделей(0) cmdlist
выводит список всех команд, если напечатать 'cmdlist a', то выведет все
команды, начинающиеся с буквы a, а команда 'cmdlist log logfile'
запишет все команды в лог-файл logfile cvarlist то же самое, что и предыдущая команда, только выводит список переменных, а не команд connect IP коннектит к серверу с IP developer 1 при значении 1 выводит дополнительные отладочные сообщения в консоли disconnect отсоединение от сервера echo "message" выводит текст в консольке enableconsole открывает консоль exec file запускает конфиг file fullinfo показывает инфу о пользователе fullserverinfo показывает инфу о сервере getcertificate получает сертификат от WON getsv показывает IP каждого сервака и общее число серверов hideconsole закрывает консоль motd показывает Совет Дня и motd.txt файла на сервере pingsv пингует сервер quit выход из игры reconnect переконнект к текущему серверу retry пытается подконнектится к серверу четыре раза serverinfo показывает информацию о сервере toggleconsole в зависимости от состояния консоли открывает или закрывает ее wait короткая пауза в алиасе или скрипте(примерно равна 1/20 - 1/25 секунде)
Команды для проигрывания демок
appenddemo записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem listdemo показывает информацию о демке playdemo проигрывает демку на нормальной скорости playvol 9 громкость звука при проигрывании демки record записывает демку setdemoinfo info добавляет информацию о демке, например название startdemos
demo1, demo2, ..., demon начинает проигрывать демки в
последовательности их указания в качестве параметров, когда
заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново stop останавливает записывание демки stopdemo прекращает проигрывать демку swapdemo меняет позиции сегментов в демке timedemo проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fps
1.1.Установка
дополнительных модулей или другого программного обеспечения (читайте -
читов) на машину игрока или изменение ее настроек, использование
неявных или недокументированных особенностей игры или ее окружения,
таких как карты и звуки, с целью получения явного или неявного
преимущества в различных фазах игры, является нарушением правил игры. 1.2.Игроки должны подчиняться требованиям администраторов. Администраторы должны соблюдать субординацию. 1.3.
Имена игроков, ники, высказывания голосом, в чате, в форуме или другими
методами, лого или другие атрибуты, идентифицирующие игрока, такие как
адрес электронной почты, не ограничиваемые данным списком, не могут
нести национализма, расизма, экстремизма, идиоматических и уголовных
выражений(сокращение расценивается как полное выражение), плагиата,
рекламу, порнографию, эротику, угроз расправы, любую другую информацию
оскорбительного характера по отношению к другим игрокам, компаниям и
прочим группам, не ограниченным перечисленными. 1.4.Имя игрока должно быть легко произносимым и носить смысловой характер. 1.5. Запрещается использование заведомо похожие имена игроков. 1.6. В случае постоянных лагов игрока при игре на сервере, лагающий игрок обязан выйти с сервера и разобраться с проблемой. Права и обязанности игроков 2.1. Игрок имеет право на свое усмотрение менять используемый им ник, но не более 1 раза за карту. 2.2. Игрок вправе сам выбирать стиль и манеру игры, в рамках данных правил и целей, преследуемых его командой. 2.3.
Игрок имеет право узнать причины применения к нему санкций
администратором, в чате, а также обжаловать его действия на форуме
(Если его высказывания не будут противоречить пункту 1.3. настоящих
правил, с указанием даты и времени события, сервера, своего имени и
имени администратора, с кратким описанием возникшей конфликтной
ситуации. В противном случаем высказывания будут удаляться.) 2.3.1.
При возникновении спорных ситуаций о правоте игрока или администратора,
решение выноситься в пользу администратора, если иное не отражено в
логах команд say, say_team,
Прежде всего
необходимо научиться быстро переключатся между пистолетом и этой
смертоносной пушкой. Для этого лучше всего в консоли для начала
прописать:
hud_fastswitch 1
Теперь вам не
придется кликать на мышку два раза, чтобы переключится на пистолет или
на АВП. Для удобного переключения между двумя пушками, можно сделать
специальный скрипт (см. раздел консоль), хотя, чтобы не было конфликтов
с лигами, на кланворах и т.д. лучше использовать для переключения
клавиши, забинденные на слоты(slot1 и slot2 соответственно)
Возможно вы
видели, что профессионалные снайперы переключаются на пистолет и
обратно каждый раз после выстрела. Зачем это нужно? Во-первых, таким
образом уменьшается время на перезарядку(на вставку одного патрона)
AWP/M. Во-вторых, если вы промахнетесь, то уходить в прикрытие намного
легче и быстрее с пистолетом.
Главное при
стрельбе из АВП не граммотное прицеливание, хотя оно, безусловно,
важно, а позиция, которую вы заняли. Стреляя с более удобной позиции вы
наверняка не промахнетесь, а вашему сопернику будет черезвычайно сложно
в вас попасть. Например на ацтеке, если вы охраняете мост за ct, скорее
всего вы будете стрелять первым. Если же промахнетесь, то используйте
флешки для отхода на другую позицию
Еще один важный
момент - умение представить, где будет находится цель, умение
прицелится до зума, то есть представлять где бы находился прицел у АВП
без зума, если бы был.
Если вы играете
один на один с противником и оба с АВП, то внимательно прислушивайтесь
к звукам после выстрела (для хорошего звука лучше установить s_eax 1). Вы сможете понять, куда стрейфился противник для перезаряки и соответственно прицелится туда, откуда он должен выйти.
Чтобы самому не
допускать такую ошибку, лучше сделать шаг вперед или назад, тогда "звук
стрейфа" пропадет и противник не сможет определить, куда вы скрылись.
Не забывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чуствительность мыши при зуме.
Неписаный закон
CS`а: хотите играть реально круто - цельтесь и стреляйте только в
голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по
рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно
практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма
и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока
другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная
вещь - это всегда держать прицел на уровне головы противника.
Приспособиться и ощутить масштаб легче всего, следуя курсором за
головами бегущих бойцов вашей команды, - это помогает определить и
запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах.
Чем дальше враг, тем ниже уровень его головы; по мере
приближения/удаления врага приходится поднимать/опускать прицел, чтобы
он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да
потому, что headshot причиняет наибольшие повреждения и, если вы попали
кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине
маленького количества hp. Да и держа прицел на уровне головы, вы
затратите меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося
оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип
прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может
появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся
только дождаться врага и выстрелить! Вот наглядный пример:
de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота.
Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень
воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров
выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры
могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо
выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо
меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить
"хитрюгу". Ведь у вас больше времени на то, чтобы перевести прицел из
положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в
голову", чем наоборот. Со временем вы поймёте, где надо ожидать
сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например, в
de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там всегда
надо ждать сидящего игрока, особенно когда вы бежите по туннелю.
Используя
описанный метод прицеливания, очень легко держать позиции:
просматривать щели, двери и углы, откуда может выскочить противник.
Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать
на спуск, когда появляется враг. Со стороны это кажется легко, но не
тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику
прицеливания и стрельбы. Если игрок с превосходной точностью
стрельбы при перемещении с точки на точку целится в землю, он никогда
полностью не реализует свой снайперский потенциал! Привычка удерживать
прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации
врага и уменьшит вашу же смертность, поскольку поддерживание прицела на
уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при
маленьких значениях чувствительности мыши, когда поворот прицела
занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При
более высоких значениях переменной sensitivity, вы конечно же,
повернётесь быстрее, но погрешностей в наводке вам не избежать. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensitivity и цельтесь исключительно в голову!
Существует много
тактик стрельбы длинными и короткими очередями. В этом разделе сделана
попытка научить Вас "зажимать" правильно!
Если вы уже давно
играете в контру, рано или поздно наступает момент, когда из известного
хлебобулочного изделия вы превращаетесь в нечто, что способно отличить
MP5 от M4A1, подгибать ноги в прыжке в случае необходимости и даже
отвернуться от брошенной флэшки. С этого момента вам потребуется что-то
большее, чем просто беспорядочная стрельба на cs_mansion, чтобы перейти
на следующий уровень мастерства.
Ни для кого не секрет, что
Counter-Strike игра командная. И вопрос грамотного взаимодействия
игроков команды становится одним из главных средств достижения успеха в
игре. Радиокоманды играют в этом не последнюю роль, и именно о них
пойдет речь в данной статье.
Радиокоманды это набор сообщений,
которые позволяют игрокам оповещать друг друга о ходе выполнения
выбранных тактических действий, а также дают возможность командиру
координировать эти действия или менять их в случае необходимости. Все
радиокоманды разделены на три группы – радиокоманды общего назначения
(Radio Commands), групповые радиокоманды (Group Radio Commands) и
радиокоманды ответа/оповещения (Radio Responses/Reports). Для вызова
радиокоманд первой группы используем клавишу "Z”, для второй и третьей
– соответственно "X” и "C”. После нажатия этих клавиш на экране
появляется нумерованный список сообщений данной группы, и выбрать
конкретную радиокоманду можно с помощью цифровых клавиш от 1 до 9
(команд бывает не больше девяти в каждой группе).
При
использовании радиокоманд обращайте внимание на сообщения на экране и
показания радара – они помогут вам понять, кто именно послал
радиокоманду и где он находится.
Теперь непосредственно
рассмотрим каждую из команд и познакомимся с ситуациями, когда их можно
применить. Естественно, что вы можете разработать собственную смысловую
нагрузку радиокоманд, которая может совершенно не совпадать с их
стандартным назначением (например, это актуально в ситуации, когда звук
из ваших наушников может быть услышан командой противника), но здесь мы
поговорим о наиболее общей их интерпретации.
Radio Commands (Радиокоманды общего назначения):
1. Cover me (Прикрой меня).
Чаще
всего команда применяется, когда бомбер собирается заложить C4 или же
напротив дифьюзер собирается ее обезвредить. Этой командой вы можете
сообщить напарникам о своих намерениях и попросить прикрытия. Также вы
можете использовать ее при попытке занять важную позицию и в других
подходящих случаях.
2. You Take the Point (Возьми эту точку) 3. Hold this Position (Удерживай эту позицию)
Обе
команды схожи по своему смыслу, но первая чаще применяется в процессе
выполнения определенного маневра, когда необходимо проконтролировать
позицию в течение короткого промежутка времени, чтобы затем дальше
продолжить выполнение принятого плана. Приказ Hold this Position
командир отдает для указания окончательной позиции игрока, которую он
должен удерживать до конца раунда или изменения плана.
4. Regroup Team (Перегруппироваться)
Буквальный
перевод этой радиокоманды не вносит ясность в ее использование. Вы
можете применять ее в смысле «Рассредоточиться» или же «Разделиться».
Первое должно означать для игрока, что необходимо прекратить
передвижение в группе и занять удобную позицию, второе бывает полезно
при штурме, когда можно повысить его эффективность, атакуя группами с
различных флангов, или же означает для контров разделение на группы для
контроля обоих бомб-плейсов.
5. Follow me (Следуй за мной)
Здесь
все понятно. Командир или главный в группе приказывает следовать за ним
всю команду, группу или конкретного игрока, в зависимости от того, кто
находится в непосредственной близости от командующего.
6. Taking Fire, Need Assistance (Попал под огонь, нужно подкрепление)
Этой
командой игрок сообщает, что вступил в неравный бой с противником и
нуждается в подкреплении. В отличие от команды из группы оповещений
Need Backup (Нужна поддержка), подразумевается, что реагировать на нее
должны игроки, находящиеся в ближайших позициях, а не вся команда
(конечно, если команда состоит не из двух человек). Смотрите также
команду Need Backup.
Group Radio Commands (Групповые радиокоманды):
1. Go! Go! Go! (Пошли! Пошли! Пошли!)
Как
и все радиокоманды этой группы, данное сообщение предназначено для
каждого члена команды. Обязательно отдается для указания начала раунда.
Может последовать после команды Get in Position and Wait for My Go для
указания момента начала штурма, чтобы синхронизировать действия и в
других ситуациях, когда необходимо массовое перемещение команды,
например, после установки бомбы для контр-террористов, находящихся на
другом бомб-плейсе.
2. Team, Fall Back (Отступаем)
Обнаружена засада или превосходящие силы противника – вовремя прозвучавшая команда Team, Fall Back может спасти раунд.
3. Stick Together Team (Всем держаться вместе)
«Один
в поле не воин» - справедливо и для Counter-Strike, поэтому данное
сообщение очень часто может оказаться полезным. В арсенале любой
команды есть тактический план или даже несколько, в котором все игроки
действуют все вместе.
4. Get in Position and Wait for My Go (Займите позицию и ждите моей команды)
Сложно
переоценить эффективность одновременных действий команды при штурме,
или других тактических действий. Обеспечить синхронизацию вам поможет
эта радиокоманда в сочетании с Go! Go! Go!
5. Storm the Front (В лобовую атаку)
Rush
– стремительная атака может стать очень эффективным средством, если
применить ее неожиданно. Сообщить о намерении взять позицию именно
таким образом, командир может с помощью этой команды.
6. Report in, team (Всем доложить обстановку)
Командир
отдает эту команду, чтобы узнать обстановку в каждой из позиций. Глядя
на радар и сообщения на экране, он может точно узнать, кто, где
находиться и спланировать дальнейшие действия.
Radio Responses/Reports (Радиокоманды ответа/оповещения):
1. Affirmative / Roger that (Так точно / Вас понял)
Отдав
приказ, командир ждет реакции остальных игроков. Если у вас нет
серьезных препятствий для выполнения приказа, и вы четко представляете,
что от вас хотят, жмите "C”+”1”.
2. Enemy Spotted (Противник замечен)
Обнаружить
врага быстрее, чем он обнаружит вас, и предупредить об этом остальную
команду – залог успеха в раунде. Используйте данную команду в этом
случае.
3. Need Backup (Нужна поддержка)
Это
сообщение принято отправлять в особых случаях. В отличие от Taking
Fire, Need Assistance, реагировать на него должна вся команда. Вы
поставили бомбу или собираетесь ее обезвредить, убили бомбера и
охраняете место падения бомбы – в этих ситуациях данная команда
незаменима.
4. Sector Clear (Сектор чист)
Команда
полезна для группы бомбера, чтобы занять позиции и заложить бомбу на
«чистом» бомбплейсе. Также, зная, где противника нет, можно попытаться
вычислить его местоположение. Своевременно рапортуя, вы позволите
командиру постоянно держать ситуацию под контролем и принимать
правильные решения.
5. I'm in position (Я на позиции)
Обычно
позиции, которые займут игроки, обговариваются заранее. Доложив о том,
что вы заняли свое место, вы позволите своему командиру узнать, что все
идет по плану. Если же все вышло из под контроля, и каждый игрок
вынужден действовать самостоятельно, командир, получив сообщение, может
узнать ваше точное расположение.
6. Reporting in (Рапортую)
Вводная
фраза перед рапортом игрока, которая позволит командиру
сориентироваться по радару, кто именно и откуда собирается докладывать.
7. She's gonna Blow! Get out there, it's gonna blow! (Уходим отсюда, бомба скоро взорвется)
Сохранить
жизни игроков – большая экономия средств, как для террористов, так и
для контр-террористов. Командир контров может принять решение о
прекращении попыток обезвреживания бомбы именно по этой причине.
Вовремя покинуть бомб-плейс для террористов не менее важно.
8. Negative (Никак нет)
Естественно,
что своему командиру нужно доверять и выполнять все, что он требует.
Однако возможны ситуации, когда выполнение того или иного приказа
невозможны. Сообщить об этом командиру можно с помощью этой команды.
Кроме того, командир может воспользоваться этим сообщением для отмены
своего последнего приказа.
9. Enemy down (Противник уничтожен)
Помимо
поднятия боевого духа, это радиокоманда может иметь и более
практическое значение. Например, послужить отменой для команды Taking
Fire Need Assistance, или сигналом дифьюзеру, о том, что он может, не
опасаясь противника, обезвредить бомбу и т. п.
Вот и все, что я
хотел рассказать о радиокомандах. Надеюсь, эта информация была для вас
полезной. Успехов в этой замечательной игре!
"Terrorist" 2.1. Дом. Дом
очень сложная позиция для штурма, как уже говорилось лучше всего
рашевать Дом в самом начале раунда, когда контры ещё не успели занять
позиции. Если же Вы все-таки решили идти сюда, то первый должен бежать
к окну и сообщить прошел кто-нибудь в К-пенал или нет, так же он должен
сообщить о наличии врагов за ящиками и на крыше. Причем сделать это он
должен очень быстро, так как скорее всего в окно очень быстро влетит
2-3 гранаты. Поэтому он должен уйти и переждать. Если человек в
К-пенале есть, то туда не надо жалеть гранат (очень опасное место для
терроров). Поэтому кидаем гранаты, пока человек в пенале не окачурится.
Далее слеп в арку, после чего один террор проходит по кресту до конца,
просматривая крышу и начало уголка, на наличие контров, второй
останавливается у противоположного края арки. После этого они выходят
втроем, один слева, другой справа в арке и один в окне. Выходя один -
первый смотрит угол, второй смотрит крышу и фонарь, из окна
контролируется выход из-за дома и ящиков. Как только начали движения
первые два, сразу же начинают движение вторые два террора которые пасли
спину. Все должно делаться очень быстро. Еще раз повторю, проход под
арку с контрами занявшими свои позиции, очень сложен и требует
длительных тренировок.
2.2. Длинный. Здесь
преимущество у терроров. Главное помните, что кто-то один всегда должен
оставаться с оружием в руках, на случай неожиданного раша контров на
проход. как снайпером снимать обоих контров с длинного я уже объяснил.
Есть еще одна хитрость. Можно бросить гранату так, что она упадет где
то рядом с четвертым ящиком. Если это будет ослепляющая - ослепит всех.
Если боевая, то достанет всех, если только враг не отступит к КРеспу.
Делается это так, берем в руки гранату и осторожно (с шифтом) начинаем
двигаться от ящиков в проходе, до тех пор пока не появится край
верхнего ящика обозначенного на карте под номером два. После чего
кидаем гранату так, чтобы она срикошетила от верхнего ящика. Для
контров этот метод бросков очень неприятен, так как врага не видно.
Ращ по длинному
производится примерно так же. Один из терроров закупается гранатами
(можно даже в ущерб оружию) и начинает кидать гранаты так, как я
объяснил выше. Сначала две ослепляющих, потом боевую (не
останавливаясь). В это время один террор перепрыгивает ящик номер один,
второй идет по центру длинного и перепрыгивает ящик номер два
(перепрыгивать надо, чтобы не создавать затора). Они оба двигаются
вместе, пока не достигают ящика номер три. Где занимают позиции и ждут
подхода следующей пары. Даже если Вас ослепили во время этого, не беда
у врага те же проблемы. А вот Вы успели занять позиции... Дальнейшее
понятно. Только не забывайте оставлять одного (того, у которого были
гранаты) пасти, сначала решетку, а потом лестницу.
Прикинем что СТ
рвут на части терроров, добегают в каждом раунде чуть ли не до самого
иx респа, в общем терроры безуспешно обороняются. В такиx случаяx лучше
постараться сыграть нестандартно или неожиданно для соперника. Например,
каждый раунд СТ добегают до ворот терроров, и там начинают перестрелку.
Где-то раунд на 4-5-ый такиx рашей, они уже автоматически бегут на
ворота, так почему бы не взять и не выйти, скажем, с АК из ворот, и
попытаться кого-то убить? Наверняка, половина из СТ будут бежать с
ножами в рукаx и явно не будут ожидать нападения со стороны Т.
Также, если СТ
рашат мост - ну почему бы не взять и рашануть на ниx? Ну вылезет там
какой-нибудь снайпер, но впритык-то снайпера убить нетрудно! А там уже,
глядишь, и обойти можно неплохо. А если вы с бомбой, то это вообще
супер! Небольшой совет - когда вы прорашили мост, и пытаетесь обойти СТ
сзади, не вxодите сразу с моста - вас убьют моментально. Лично я
оббегаю через СТ респ (где кстати частенько попадаются фрифраги) и уже
с точки А спокойно отстреливаю СТ которые пытаются вломиться в ворота. Для
защиты очень эффективна снайперка. Вышел из ворот, сделал выстрел,
попал не попал, все равно отбежал на мост, а уже несутся новые фраги с
ножами в рукаx, только отстреливай. Единственное, что на снайперку
придется подкопить деньжат - пару раундов побегайте с глоком, все равно
что-нибудь подберете. Если выxодите на мост без снайперки, но
опасаетесь врага, подойдите к крайнему блоку, нажмите кнопку "присесть"
и тут же отпустите. Вы сделаете что-то вроде небольшого прыжка,
вследствие чего вы сразу увидите врага по ту сторону моста (если он
конечно там наxодится), а враг если и заметит вас, то точно ничего не
успеет сделать. Там же на терроровской стороне моста, около
крайнего блока есть небольшая щель, через которую можно просматривать
часть моста. Со стороны СТ вас не видно, но рекомендуется всегда делать
туда выстрел "на всякий случай".
До развилки на
терроровской базе ( налево ворота, направо мост ) есть небольшой так
называемый коридор, на котором всегда и идет основная перестрелка. Так
вот, там, если бежать со стороны терроров, по правой стороне стоит
ничем неприметный блочок, но почему-то за этот блочок СТ, когда ломятся
на базу Т, почти никогда не смотрят. Если у вас эко-раунд, то есть вы
копите деньги и у вас скажем глок, то лучшей позиции вам не найти.
Единственный минус - ваша голова немного видна с воды, но даже если вас
убьют, не расстраивайтесь, ведь вы потеряли всего лишь глок .
Если же наоборот,
терроры рвут бедныx СТ, и вам просто не достается фрагов, то попробуйте
предугадать действия СТ. Ну, допустим, Т в который раз подряд рашат
ворота, и в который раз подряд они начинают убивать теx, кто был на
точке. Куда будут бежать недобитые СТ? У ниx всего 2 пути - или в воду,
или на свой респ. Ну так почему бы не бежать со всеми в ворота, а
свернуть скажем на мост? А там спрыгнуть в воду и перестрелять ничего
не ожидающиx полудобитыx СТ? Или рашануть через мост и побежать сквозь
базу СТ, чтобы встретить иx там?
Очень эффективным
является прострел снизу по мосту. То есть стоя практически под мостом,
чуть ближе к стороне терроров, стреляя практически на "xаляву" можно
очень сильно попасть в противника, а потом кинуть туда НЕ и очень может
быть что оттуда кто-нибудь да вылетит...
И так, карта
de_aztec.На этой карте существует множество возможностей применения
тактических приёмов... Но давайте опять же по порядку с [CT].
"Counter-Terrorist"
Главной силой за
СТ, если вы обороняетесь, является снайперка. Практически с любой точки
можно удержать позицию с АВП. Очень эффективно сидеть в воде и смотреть
на мост. Вы одновременно убиваете 2-x зайцев. Держите и воду и мост.
Также очень многие СТ, даже когда обороняются, постоянно лезут на мост.
Попробуйте держать его на выходе, не выxодя на линию огня. Общая сxема
такова - всегда пробуйте сделать нестандартный шаг, каким бы безумным
он не был на первый взгляд. Также можно сидеть в самой "коробке",
справа от блоков, которые в центре коробки, просматривая небольшую щель
в которую видно если кто-то проходит по мосту, но это имеет смысл
делать, когда вы уверены что кто-то держит воду. Что касается
ворот, то тут вариантов множество. Если Т не прорывают ворота сразу, то
можно проделать ловкий трюк. Рядом с воротами со стороны СТ стоят
блоки. Вы и еще один СТ залезаете на эти блоки и подсаживаете один
другого на карниз. По карнизу бежите, останавливаетесь над выходом из
ворот. Как вы думаете, какая будет реакция террора, когда он выбежит из
ворот и получит пулю в голову....сверху! По этому карнизу можно бегать
и дальше, но на поворотаx есть большая вероятность того, что вы
упадете. На пресловутом КАМЕННОМ мосту (не путать с подвесным!!!)
есть небольшие колонны, которые и держат этот самый пресловутый мост.
Если сесть на перила и спрятаться за одну из этих колонн, то можно
удержать ворота даже пистолетом против любого другого оружия.
1)Не
передвигайтесь так, чтоб ваши ноги было видно под вагоном - лучше
присесть, и уже из этой позиции атаковать врага. Если же нужно убежать
- используйте прыжки, хотя и при прыжках, и при простом беге у
противника будет огромное преимущество - он всегда будет знать ваше
месторасположение, и не задержится (если не тормозок :-) с атакой.
2) Эта карта
(можно зачислить как "+" и наоборот, хотя CS все-таки игра командная)
не для таких слаженных командных действий, как на многих других картах
(cs_italy, de_aztec и т.д.) - тут фактически все решает личный скилл
игрока, и наличие такого важного элемента как "Умение нестандартно
думать".
"Terrorist"
Для террористов
особенно "привлекателен" дальний плант. И хотя пробраться на него
довольно сложно (к нему, фактически 1 дорога - через здание; в отличие
от второго - к нему целых 3), он гораздо прогрессивнее, чем первый
плант - на нем, в частности, можно закинуть бомбу за близстоящий вагон
- так, что ее будет очень трудно найти; но можно и просто поставить под
вагон, а самому спрятаться за дальним (со стороны терроров) вагоном, и,
сидя в относительной темноте палить несколько выходов со всех сторон,
но главное, что теперь бомба у вас всегда будет под носом, и вы в любой
момент сможете ее защитить грудью.
Террам также
предпочтительна еще одна тактика (ее использовал лучший клан мира -
"Nip" при игре против второго "мирового" клана - "X3") - всей командой
бегите к самому дальнему выходу с базы, далее 2 варианта атаки:
а) Медленная атака
с удержанием данной позиции, осторожным (обязательно прикрывайте друг
друга) продвижением вперед до заветного ближнего платна. У этого
варианта есть несколько минусов - могут зайти в "хвост" (чтоб избежать
выставляем человека, который будет смотреть только назад; его задача -
не атака, а, исключительно, прикрытие); и второй минус - лишнее время
ментам, чтоб занять "козырные" позиции, плавно распределиться по всей
базе и т.д. - поэтому действуем крайне аккуратно - стрелять могут со
всех сторон, так что у каждого угла должен стоять прикрывающий; как
только с центральной площади на базе забежали в тоннель один остается
здесь, и прикрывает выход из левой части пространства, в то время, как
остальные заняты постепенным вылезанием и очисткой правого прохода -
ментов там, по идее, больше всего - крыша здания, вагоны и прочие
коммуникации.
б) Второй вариант
атаки - крайне молниеносное нападение: Вся команда забегает в переход -
2 человека бегут налево (не оглядываясь - их товарищи будут
осуществлять одновременную атаку и прикрытие), один из них прикрывает
непосредственный выход с базы ментов (по идее, он не успеет туда просто
так добежать - менты, как никак, не спят - так что, я думаю, без
"драки" не обойтись); второй бежит сразу на плант и осуществляет
прикрытие центрального выхода с базы ментов. Остальная часть команды
быстро забегает из перехода направо - отстреливаем все, что можно
отстрелить, главное - не кучковаться, а разбиться по разным сторонам
перехода - ведь мы не хотим попадать под одну пулю дважды?
Главное во второй
тактике это, разумеется, скорость - не дайте ментам распределиться по
базе и занять ключевые позиции, и у них не будет преимущества
защищающейся стороны. Эта тактика, судя по демам игры клана Nip может
оказаться очень и очень результативным действием. Но есть и другая, не
менее интересная тактика (она, скорее всего, самая популярная, но все
же, я думаю, нам стоит ее осветить): 1/3 террористов бежит сразу с базы
направо в здание, из него по лестнице спускается к выходу на улицу
(ближний плант); вторая 1/3 бежит к центральному проходу - ждет
остальные группы тут. Наконец, последняя треть терроров бежит к
дальнему проходу.
По сигналу "Альфа"
("Go, go, go") :] начинается штурм базы с трех точек - самое
результативный в этой тактике эффект - система обыкновенного окружения
- менты начинают стрелять в одну сторону, по ним палят из другой и т.д.
В этом варианте тактики главный элемент - выбегать одновременно, и всем
группам выбегать на улицу - чтоб стрельба велась из ВСЕХ стволов
команды
"Counter-Terrorist"
Один член команды
бежит к правому (относительно атаки террористов) заходу на базу ментов
- там, шифруясь за ящиками, он высматривает врага на перилах, и в
случае, если он предпочел лестиницу справа от этим перил. Остальные
менты как можно быстрее выбегают на главную площадь. Один из них,
пробегая через центральный проход, оказавшись на улице, садится слева
за вагон, и смотрит влево на вылаз с лестницы. Еще один не выбегает
через центральный проход, а останавливается перед последним поворотом -
он аккуратно вылезает из-за него и смотрит в глубь улицы -
теоретически, он увидит кусочек закутка, откуда будут выбегать терры -
это дает неплохое преимущество. Остальные менты распределяются по
своему усмотрению - разумеется, один с базы бежит на прикрытие левого
(относительно атаки террористов) прохода (на случай атак, описанных
выше), другие менты распределяются по всей улице - хорошо еще, если
повезет, и одному удастся залезть на крышу здания - но это врядли.
De_train
противополжность de_dust. Здесь тимплэй не решает практически ничего.
Здесь идут в ход хитрость и наглость. Карта запутанная, поэтому умный
тер сможет без мазы положить бомбу в одном месте, а все будут думать,
что она в другом.
Конкретные советы:
1.
Делайте засады. Встяньте за ящиком, за стеной, на поезд и мочите,
мочите их. Первого всяко должны убить. 2. Идите в обход. Многие бараны
не то что не смотрят, а даже не прислушиваются. К таким заходим сзади,
и всаживаем в башню. 3. Под общий шумок и стрельбу отходим, кладем
бомбу, и бежим обратно в гущу сражения(то есть на другую точку). Если
против вас играют пни, они так и будут думать, что вы заложили где-то
рядом. Найти не могут. Удивляются. Но бомба пикает все быстрее. 4. Вы
играете за ментов. Теры-суки заложили бомбу и сидят на поездах и ждут.
Их двое, ты один. Что делать? Один ты их не положишь - закон КС'а
(прим. ну это не всегда). Ты тихонечко (на цыпочках), стараясь не
шуметь, подходишь ко взрывчатке (у тебя же есть чипчики, правда?), и
начинаешь тихо обезвреживать. Если все сделал путем, в 3 случаях из 5
тебя просто не заметят. Из оружия я рекомендую скорострельные
снайперские винтовки. Смотрим карту
"Terrorist" Лучше
выбрать оборонительную тактику. Снайпер должен встать у большого окна
на втором этаже дома и держать под контролем главный коридор. Второй
занимает позицию над лестницей. Сесть нужно так, что бы вы видели хотя
бы одного из заложников (который ближе к вам), но и так, что бы вас не
видели подбегающие к залогу СТ. Из оружия здесь лучше всего Калашников
или SG552 Commando. Если СТ все таки проберутся в дом, то как только
они подбегут к залогу... дальше сами знаете что делать smile Теперь
о "уличных боях". Непременно, один человек должен следить за лестницей
(которая ведет снизу ). Это можно делать и из окна второго этажа, но
слишком много человек в одном помещении тоже плохо - забросают
гранатами, а потом просто придут и добьют выживших. Хотя не факт:
контры не хотят поранить заложников, а следовательно гранаты бросать не
будут. Но это зависит только от поведения контр-террористов. Лестницу
кемперить нужно скрывшись за ящиками. Если снайпера снимут и главный
вход останется незащищенным, вас не будет видно. Кемперу, можно
посоветовать тот же Калаш и Commando или при отсутствии денег MP5.
Также, можно сесть перед зеленой дверью, в этом случае затылок контров
будет у вас на прицеле. Четвертый игрок должен следить за поворотом.
Если вы камикадзе, то можете сесть у стены и будете сразу видеть кто
бежит из дверей. Но нормальные и опытные люди делают так: знаете
площадку над дверью? Туда можно запрыгнуть так: сначала прыгаете на
бочку, а с нее на саму дверь, ну а тут и до площадки рукой подать.
Садитесь там и ждите. Ничего неподозревающий контр выбегает из дверей,
а мы ему в затылок пулю! Здесь нам пригодятся все те же проверенные
временем Калаш и Commando, но особые эстеты могут взять AWP (хотя с ней
вы не будете таким маневренным, как с Калашниковым или MP5. С этой
нычки нужно вовремя убежать, если вы слышите, что около дома стреляют).
Ну. а если вы контра не убили, его встретит ваш товарищ, пасущий
лестницу. У этой нычки есть два существенных плюса: 1) Вас не видят
контры, которые бегут в винные подвалы 2) Вас не видно из переулка
слева (конечно, вас не будет видно, если вы сядете правильно. И ни в
коем случае не стойте на крыше, тогда вас точно убьют, даже из
пистолета. И еще несколько мест для удерживания обороны. Для
помощи снайперу, можно посадить игрока около входа на главную лестницу.
Если вы опытный игрок, то можете сесть на выступ в стене (на главной
лестнице). Так вас не видят пробегающие контры, а вы можете сделать из
них решето, стреляя в спину. Правда, если контры бегут группой (а
скорее всего так и будет), то ваши шансы существенно снижаются, тем
более, что все кто пробегает в этом месте (исключая ламеров) смотрят
именно на выступ в стене, но ведь вам поможет игрок который сидит у
входа, да и снайпер (если он действительно снайпер) не должен
подпустить ментов так близко.
"Counter-Terrorist" Ну,
во-первых, вы должны учесть все фичи для Т, описанные выше. Как только
начинается раунд, закупайтесь под завязку, всеми видами гранат,
поскольку они нам пригодятся. Действовать нужно группами, человека по
два. Первая группа идет в главный проход, а вторая может идти либо
через винные погреба, либо по улице. Если есть еще люди, то можно пойти
через окно, которое находится перед поворотом к барахолке. Запрыгиваете
по ящикам и осторожно идите вперед. Не забудьте, что над выходом вас
могут подкараулить, так что можно либо быстро выбежать, смотря в верх
на крышу, либо аккуратно высунутся из двери и кинуть на крышу флешку, а
потом и прикончить террора. Когда первая группа будет у входа на
главную лестницу, нужно, что бы один член команды аккуратно просмотрел
в прицел весь коридор и только потом, двигаться дальше. Если вас
заметили, то кидаем две флешки и можно еще одну дымовуху, кричим "Storm
the front" и начинаем штурм. Идти по лестнице надо аккуратно,
прижавшись к стенам и как только добежим до большого ящика, укрываемся
за ним. На выступе в стене наверняка сидит враг, поэтому кидаем ему
гранату (флешку!) и после того как он перестанет беспорядочно палить по
стенам выходим и кончаем его. Теперь мы почти у входа. Если около дома
уже идет бой, то кидаем разрывную гранату примерно туда где находится
вход в дом и выходим. Если проходя по лестнице, вы никого, кроме одного
тера на выступе, не замочили, то граната должна вам помочь, а если
замочили, то вам же лучше. Ваши товарищи по команде должны уже были
порядочно потрепать терроров, а с вашим появлением терроры должны быть
совсем уничтожены. Если кто-то еще жив и укрывается в доме, то начинаем
штурм дома. Если остались флешки, то кидаем одну в окно, а другую в
комнату внизу. Как вы видите, штурмовать дом надо с двух точек (из окна
и с входа), причем одновременно. Как только обе группы будут готовы к
штурму, опять кричим "Storm the front", бросаем флешки и вваливаемся
сами. На этом для террористов все должно и закончится. Если же вы
подобрались к дому без единого выстрела, то рассридотачивайтесь по
точкам и начинайте штурм. Как всегда, штурм должен происходить
одновременно с нескольких сторон, что бы террористы были застигнуты в
врасплох. Когда две группы штурмуют дом, третья группа (если есть)
должна их прикрывать. А если обстановка усложнится, то и прийти на
помощь. Но может случиться и так, что в доме никого не окажется.
Террористы сбежали и где-то спрятались. ОК. Если они не убили
заложников, перед тем как уйти, то нам остается только отвести залогов
на место спасения. Ну, а если залогов нет, то начинаем искать терроров.
Тут, как и раньше, разбиваемся на группы (если остались люди, если вас
двое или трое, то лучше быть вместе) и идем искать врагов. Дальше
никаких особых советов нет: либо вы их, либо они вас. Как получится.
Первый вариант -
классический: все прорываются на А через Т-шку. При этом надо научиться
четко распределять гранаты между бросающими. Особенно это относится к
светошумовым гранатам. Ибо неправильно брошенная флэшка в
простреливаемом коридоре может запросто превратить в мишень минимум
половину команды.
Я предлагаю такой
вариант. Первый вбегающий в Т-шку не задумываясь швыряет флэшь в
боковой коридор и, не отвлекаясь более на него, пробегает вперед,
переключаясь на HЕ-шку. Второй может швырнуть еще световуху в боковой
коридор. Главное, чтобы у него была осколочная для броска прямо. Заботе
третьего я бы поручил боковой коридор. Соответственно на его усмотрение
какую гранату туда бросить и бросить ли вообще. Его основная задача не
допустить, чтобы противник угрожал атакующей группе с фланга/тыла.
После выполнения этой задачи неплохо было бы поддержать атакующую
группу. Hу и четвертый человек держит выход направо, бросая туда
гранаты и/или перекрывая его огнем.
Когда все эти
первоначальные задачи будут выполнены, т.е. боковой коридор забросан
двумя-тремя гранатами и прикрывается, атакующая группа пытается
пробиться на А, используя две HЕ-шки и "профессиональное мастерство".
Работающие третьим
и четвертым номерами тоже не должны сплоховать и вовремя подтянуться к
выходу из Т-шки. При этом наибольшему риску подвергается номер четыре.
Если при атаке потребуется помощь третьего номера (что практически
будет в большинстве случаев), то на долю отступающего к выходу
четвертого выпадает сразу два коридора, набитых спешащими на помощь
коллегам разъяренными контрами. Поэтому надо взять за правило: бежишь с
бомбой - не будь последним. Hу а если что, предупреди коллег -
прикроют.
Второй вариант -
последний, который можно отработать насчет координации действий. Это
прорыв всем наличным составом под мостом. Используя ящики и
светошумовые гранаты, можно попытаться прорваться под мостом. Hо для
этого надо навалиться всем дружно и одновременно. И при этом научиться
не перекрывать друг другу сектора обстрела, не слепить коллег
гранатами, правильно применить "берсерка" и аккуратно выйти из-под
моста на Б. Тут очень важна согласованность в выборе маршрута. Это
безусловно самый тяжелый вариант.
Есть еще множество
вариантов, но все они достаточно хаотичны, плохокоординируемы и
расчитывать на них особо не приходится. Hо я бы рассмотрел еще один
вариант, обобщенный под номером 3.
Повторюсь, что
рассматривается некий обобщенный вариант. При этом варианте команда
делится на 2 группы. Одна группа, скажем группа Б, с респауна бежит к
мосту. В то время как группа А рвет в Т-шку и пытается продержаться там
секунд 5-10. Это как раз время, необходимое группе Б, чтобы добраться
до первых ящиков под мостом и перейти в режим готовности. Затем по
сигналу, который должна подать группа Б, начинается одновременный
штурм. При этом обе группы действуют по методикам прорыва на Б, т.е. на
базу контров через центр. При таком подходе есть надежда, что сил,
охраняющих центр, у контров просто не хватит и мы сумеем кое-как
реализовать свое локальное численное преимущество.
Остальные
варианты я бы отнес к аркадным и полуаркадным, и рассматривать в
качестве командной стратегии просто не стал бы. Hо это мое личное
мнение. Возможно, я упустил из-виду что-то стоящее и достойное
рассмотрения. Hадеюсь, предложенная стратегия будет обсуждена всеми
участниками команды, должным образом откорректирована и дополнена.
"Counter-Terrorist"
Вариантов стратегий для этой карты - как в шашках в начале партии.
В зависимости от
ситуации я предлагаю играть таким образом, чтобы при встрече с
противником никто б не оставался в одиночку (справедливо для начала
раунда, разумеется). При игре вчетвером оптимально играть двойками.
Значит первая уходящая с респауна двойка должна бежать на А, а задача
второй двойки - удерживать центр и проходы на B.
С первой двойкой
все более-менее ясно. Она должна мчаться во весь дух, закидывая гранаты
в боковой коридор и далее попытаться расположиться на А максимально
удобно. Неплохо, если один располагатся на площадке, а другой между
ящиков. Но тут целый ряд недостатков. Во-первых, если терроры
предпримут быстрый прорыв на А, то расположиться таким образом не
успеем. А значит бой придется принимать на бегу. И второе. Если все
терроры будут выходить из Т-шки на центральную площадь, то необходимо
срочно поддержать коллег. А для этого надо располагаться ближе к
проходам.
Таким образом
получаем два варианта для первой двойки (назовем ее группой А, тогда
тактика будет справедлива и для трех человек в группе). Первый вариант
- попытаться оказаться по обе стороны выхода из Т-шки на А. И второй
вариант - принимать бой в районе "дерева" (деревянных ворот). Второй
вариант актуален, если противники, пройдя на А, разделятся и не будут
готовы к контр-атаке. Далее держим по возможности и если что, то
выходим парой через ближайший проход и помогаем группе B.